地形の作り方 |
リアルな地形の作り方はいくつかありますが、ここではアドオンFlamzFracを使ってみます。コンパクトながら、地形作成に必要な機能は盛り込まれています。 インストールは簡単で、アドオンファイルをビューポートまでドラッグ&ドロップするだけです。Custom Display Host(CDH)に画面が表示されます。 FlamzFracのインターフェイス ViewメニューからCustom Display > FlamzFrac [u]を選択すると、FlamzFracの画面が表示されます。CDHでは、別アプリの画面がそのまま表示されます。 ここで左上にノイズマップがあり、右上に結果の地形ジオメトリがあります。ジオメトリはドラッグで回転させることができます。レイヤ化されたマップをもとに、メッシュにディスプレイスメントを発生させているようです。したがって、テクスチャレイヤでディスプレイスメントマッピングをすれば、XSI内でも同じような処理はできそうです。 ノイズは左下のコンボボックスで選択し、Addボタンでレイヤとして追加していきます。これは2Dレタッチのレイヤと同じで、右中段のPercentageでブレンドされます。ブレンド方法もレイヤごとに指定します。Photoshopなどのレイヤと全く同じです。 ノイズリストでレイヤを選択し、矢印ボタンでその順序を入れ替えることができます。結果は順序で異なってきます。レイヤを選択した状態で、Perlinなど設定項目があるときには、Advanced Settingsを押すと設定ダイアログが表示されます。 Canvas...でメッシュの解像度を設定し、Send to XSIボタンを押せばビューポートにメッシュが生成されます。Keep Active linkにチェックを入れておけば、変更の結果が常にビューポートのメッシュに反映されます。 XSIでの処理 XSIでは、通常のメッシュオブジェクトと変わりません。スケール比を変えて、なだらかな丘にしたり、急峻な山岳にしたりできます。 局所的にデフォーマを作用させて調節するのもよいかもしれません。またSmoothデフォーマを使えば、いろいろな手法でスムーズ化ができます。 テクスチャの適用 メッシュがOKでしたら、テクスチャを作成します。FlamzFracはテクスチャを出力しませんので、XSIで作成する必要があります。もっとも一般的なのは、Vertical方向のGradientテクスチャを使用する方法です。 山岳では、高度に応じて植物の生態や地質などが違ってきますので、Gradientで色づけをします。一番左は川の水、一番右は積雪の白を表しています。 そして、最終的には、つぎのように各GradientのカラーにFractalを接続し、それぞれにBumpを設定します。基本的に地形はフラクタルの形となっています。 レンダリングすると、つぎのようになります。高度に応じて色相とバンプの違いが出ているのがわかるでしょう。 あとは、空気感と距離感をだすために、Fogや被写界深度などを施すとよいかもしれません。 その他の地形作成 リアルな地形の作り方として、ほかにはVueやBryce、WorldBuilderなどの景観シミュレータを利用する方法、さらにDEMなど本物の地形データをインポートする方法があります。アドオンのGEM Fractal Generatorには、地形生成のほかにDEMデータをインポートする機能があります。 |
by ikeh-3dcg
| 2006-02-19 19:23
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