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MayaやSoftimageなどによる3DCG制作研究ブログ
by ikeh-3dcg
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地形の作り方

 リアルな地形の作り方はいくつかありますが、ここではアドオンFlamzFracを使ってみます。コンパクトながら、地形作成に必要な機能は盛り込まれています。
 インストールは簡単で、アドオンファイルをビューポートまでドラッグ&ドロップするだけです。Custom Display Host(CDH)に画面が表示されます。

 FlamzFracのインターフェイス

 ViewメニューからCustom Display > FlamzFrac [u]を選択すると、FlamzFracの画面が表示されます。CDHでは、別アプリの画面がそのまま表示されます。
地形の作り方_f0187616_2025412.jpg

 ここで左上にノイズマップがあり、右上に結果の地形ジオメトリがあります。ジオメトリはドラッグで回転させることができます。レイヤ化されたマップをもとに、メッシュにディスプレイスメントを発生させているようです。したがって、テクスチャレイヤでディスプレイスメントマッピングをすれば、XSI内でも同じような処理はできそうです。

 ノイズは左下のコンボボックスで選択し、Addボタンでレイヤとして追加していきます。これは2Dレタッチのレイヤと同じで、右中段のPercentageでブレンドされます。ブレンド方法もレイヤごとに指定します。Photoshopなどのレイヤと全く同じです。

 ノイズリストでレイヤを選択し、矢印ボタンでその順序を入れ替えることができます。結果は順序で異なってきます。レイヤを選択した状態で、Perlinなど設定項目があるときには、Advanced Settingsを押すと設定ダイアログが表示されます。

 Canvas...でメッシュの解像度を設定し、Send to XSIボタンを押せばビューポートにメッシュが生成されます。Keep Active linkにチェックを入れておけば、変更の結果が常にビューポートのメッシュに反映されます。

 XSIでの処理

 XSIでは、通常のメッシュオブジェクトと変わりません。スケール比を変えて、なだらかな丘にしたり、急峻な山岳にしたりできます。 
地形の作り方_f0187616_2026356.jpg

 局所的にデフォーマを作用させて調節するのもよいかもしれません。またSmoothデフォーマを使えば、いろいろな手法でスムーズ化ができます。

 テクスチャの適用

 メッシュがOKでしたら、テクスチャを作成します。FlamzFracはテクスチャを出力しませんので、XSIで作成する必要があります。もっとも一般的なのは、Vertical方向のGradientテクスチャを使用する方法です。  
地形の作り方_f0187616_20262374.jpg

 山岳では、高度に応じて植物の生態や地質などが違ってきますので、Gradientで色づけをします。一番左は川の水、一番右は積雪の白を表しています。

 そして、最終的には、つぎのように各GradientのカラーにFractalを接続し、それぞれにBumpを設定します。基本的に地形はフラクタルの形となっています。
地形の作り方_f0187616_20263920.jpg

  レンダリングすると、つぎのようになります。高度に応じて色相とバンプの違いが出ているのがわかるでしょう。
地形の作り方_f0187616_2026565.jpg

 あとは、空気感と距離感をだすために、Fogや被写界深度などを施すとよいかもしれません。

 その他の地形作成

 リアルな地形の作り方として、ほかにはVueやBryce、WorldBuilderなどの景観シミュレータを利用する方法、さらにDEMなど本物の地形データをインポートする方法があります。アドオンのGEM Fractal Generatorには、地形生成のほかにDEMデータをインポートする機能があります。
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by ikeh-3dcg | 2006-02-19 19:23 | Softimageワークショップ
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